FX: La dosis perfecta (Parte 1)

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El cine es uno de los medios donde más se nota el avance tecnológico, en los casos más exitosos, lo que despliega la pantalla es tan sorprendente que acabamos por creer que es posible lo imposible, a final de cuentas esa es la misión de los efectos especiales. Pero cuidado, que el mal uso de los mismos puede dar a un film un aspecto visiblemente falso y es muy delgada la línea que lo separa de esa buscada zona donde se produce la magia.

Por Jonathan Guillén

Una discusión que parece haber surgido entre la comunidad cinematográfica es la cantidad de efectos visuales digitales que se utilizan en muchos de los estrenos de mayor y menor presupuesto que se proyectan en cualquier sala.

Los efectos visuales generados o compuestos por ordenador han tomado más del 90% de las películas que se estrenan, desde un fogonazo de pistola hasta un agujero negro científicamente fotorealista, pasando por cualquier tipo de criatura, dobles digitales de los actores, vehículos, entornos, etc. Desde mediados de los 70, con gráficos sencillos para películas como Almas de metal (Michael Chrichton,1973) o la misma La Guerra de las Galaxias (George Lucas, 1977), los efectos digitales se utilizaban muy subsidiariamente. Para la intro de la primera película de Superman o para, también, la intro de El hombre de los 6 millones de dólares en 1974, su protagonismo era más el de una parte del diseño gráfico de la película, nunca buscando algo realista, sino claramente computarizado o irreal.

01En los 80, Looker inauguraba una evolución de estos gráficos, añadiendo textura, pero siguiendo con la intención e imposibilidad de ser fotorealistas hasta mediados de década, cuando Lucasfilm, gracias a un joven equipo, había introducido el primer personaje fotorealista en El Joven Sherlock Holmes, por cierto, animado por un tal John Lasseter, que luego crearía, junto con ese mismo equipo, la productora Pixar.

0203Desde ese momento, los FX Digitales aumentaron más y más su protagonismo, más allá de los gráficos y llevando al terreno de la realidad el uso de los recursos digitales. Willow, The Abyss, Terminator 2, Jurassic Park, Forrest Gump, Sol Naciente, Dragonheart, Independence Day, entre muchas otras demuestran la evolución que estos efectos tuvieron en los 90 y que, con la llegada de O, Brother! y el etalonaje digital, el proceso computarizado se extendía a casi todas las facetas visuales de una película durante su post-producción.

Pero como toda arma, puede ser usada sin criterio. Cualquiera que mire la mayoría de películas de la productora Asylum, tales como Sharknado, Frankenfish, Crocosaurus y títulos parecidos, verá el peor uso que se puede hacer de los FX digitales. Aunque estas películas tienen presupuestos muy bajos, es un mal que se extiende, también a las grandes producciones como las precuelas de Star Wars, la trilogía de El Hobbit y otras películas que, pese a la perfección de muchísimos planos, en otros tantos, la sensación de ver algo “poco real”, era palpable y dicha sensación es lo que todo cineasta debería evitar.

04Es evidente que hay miles de cosas, que hasta que llegó el ordenador como herramienta de creación audiovisual no se podían ni siquiera plantear. Y por eso se utilizaban maquetas, Stop-Motion, pinturas Matte, reflejos con cristales, entre otras muchas técnicas.

Toda esta evolución, aunque inicialmente sorprendió, como con todo, al final se convirtió en el estándar y la gente espera que si hay alguna criatura o entorno que no puede existir, eso se realice en post-producción y lo que es físicamente posible y cinematográficamente factible se realice “en cámara”.

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Por ello, directores como Christopher Nolan, Steven Spielberg, Jon Favreau, J.J. Abrams, Ridley Scott o George Miller están abogando por un mayor predominio de lo que son efectos especiales realizados físicamente, ya sean maquetas, sets de escala irreal pero construidos realmente o efectos más difíciles como el espacio exterior que Douglas Trumbull realizó con pintura, tanques de agua, diferentes exposiciones y velocidades, para El Árbol de la Vida.

Podemos poner como ejemplos Interstellar, El caballero oscuro, ambas de Nolan, Cowboys & Aliens de Jon Favreau, Star Wars: El despertar de la fuerza de Abrams y, especialmente, Mad Max: Fury Road, dirigida por Miller y con (lo que muchos creían) un 90% de efectos especiales físicos.

Como decía Ridley Scott: “Lo digital no siempre es más barato ni mejor, hay que utilizarlo con criterio”.

Es cierto que la diferencia principal es que las maquetas, sets, explosiones, etc, reaccionan a la luz real del set, al enfoque de la cámara en el momento de rodar, en definitiva se rigen por las mismas normas, al final, que los propios actores en cuanto a su relación con la cámara.

En el mundo digital, hay que replicar la realidad, se toman medidas, se toman todos los datos necesarios pero siempre existen limitaciones, las cuales con cosas como HDRI, Performance Capture o Escáneres 3D como Lidar o, incluso, el propio Kinect de forma que los artistas de VFX puedan crear el mundo de cada toma, lo más cercano posible de la realidad.


foto_SAEJonathan Guillén Ros. Amante del cine y cineasta desde los 16 años. Ha dirigido 9 cortometrajes, realizado más de 50 vídeos profesionales en varios ámbitos y, también ha sido supervisor de FX para 5 cortometrajes y 2 largometrajes, uno de ellos actualmente en fase de rodaje. Además estudió periodismo y es un apasionado de todo tipo de cine, tanto por las propias películas como por la gente que trabaja en ellas. Desde los 23 años ha estado compaginando su trabajo como cineasta con el trabajo en el campo del Marketing Online, experiencia que le ha dado una perspectiva muy amplia sobre qué contenido poner y cómo ponerlo para atraer visitas y lectores.

Pueden ver algunos de sus trabajos en:
www.vimeo.com/jonathanguillenros

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